選択によっては特有の理不尽に不快な思いをしたりして、 あぁ~やってる~と感じられるところがとてもGOODです。 上記はあくまで例です。
どういうことなのか、簡単な図でご説明します。 』 STR40 CON60 SIZ90 INT30 POW28 DEX10 耐久力75 武器トゲ:100% 7D3 装甲40ポイント 普通に戦闘すると死ぬ。 上図のシナリオでは、エンディングで探索者が「犯人Aが隠れているBという場所に行き、Aに対して証拠Cを突きつける」とクリアとなるとします。
例えば 「部屋に入ると、扉が閉まって閉じ込められる」とか 「その本を読んだ日は、必ず悪夢を見る」といったようなイベントの事を指します。
導入とエンディングを組み合わせて考えてみる 「導入パートに対する考え方」の項でも記載しましたが、「魅力的な導入(導入パート)」と「魅力的な結末(エンディング)」はシナリオにピシッと筋を通す肝になると思っています。
なんで桃なの?なんで桃につめちゃったの? <グラーキ> 描写『楕円形の体から無数の尖ったトゲが突き出ている。
鬼ヶ島までは手漕ぎの船があれば2時間ほどでいける距離。 また、特殊な状況下ならではの「怖いあるある」的なものもふんだんにちりばめられており、手軽に恐怖体験を味わうことができる。 能動型 … 探索者の下に謎が舞い込んでくる。