6em sans-serif;-webkit-transition:background-color. 幸か不幸か,僕はドラゴンクエストがフル3Dになったタイミング,プラットフォームが携帯ゲーム機になったタイミング,そしてオンラインゲームになったタイミングを経験してきましたが,いつも「何でこんなにチャレンジをするんだろう」「ファンの求める姿に忠実なほうがいいんじゃないか」と思いながらやっていたくらいですから。 4Gamer: そういった難しい企画にGOサインが出たのは,やはり実績のある藤澤さんだったから,ということなのでしょうか。 藤澤仁さんという方のことですか? ドラゴンクエストシリーズでディレクターなどを務めたことのある方ですね。
自分の本が出るというよりは、二十歳の頃の自分が別人格としてすぐ隣に座っていて、その若者が本を出すのを祝っている、言わば親戚の叔父さんのような心境なのです。
13藤澤氏: また答え合わせについては,現実に起きる出来事を題材にしていますから,たとえば毎日4問答え合わせが出るようにしようとしても,これは無理です。 今回の本の出版というイベントを通して、自分は本当に周りの皆さんに支えられて生きているんだと痛感しました。
3またアナログゲームのイベント「ゲームマーケット」の視察にも行きました。 逆転現象が起きているわけですね。 スマホのゲームという括りの中だけでも,ゲーム業界の皆が日々一生懸命アイデアを考えているわけですから,新しいものはそう易々とは見つからないんです。
2つを一つのゲーム性によって成し遂げたことを評価したい。 でも、本当は「ゼルダ」が好きな人たちは、山を登れないか試したくなったことがあるはずです。 2人とも ビッグタイトルの制作を引き継いでいることで 藤澤仁さんは青沼英二さんに対して親近感があったそうです。
blocks-gallery-item:nth-of-type 6n ,. 藤澤氏: そうですね。 せっかく先行プレイをしたことですし、まずは『ゼルダ』新作の話から始めようかと思います。 ゲーム内容が面白いのかはやってないので知らないけど、先に述べたゲーム性が万能であることを取り上げるのに適したタイミングかというのもあり、今、敢えて話したわけだ。
15結論から言うと、藤澤は無力な著者でしかないので、それを決める権限を持っていません。 1977年に任天堂に入社後、1981年にアーケード『ドンキーコング』を完成させ、以来、任天堂の代名詞たる『マリオ』シリーズや『ゼルダ』シリーズに始まるさまざまな作品を、つぎつぎとディレクションやプロデュース。 しかも、風が吹くと、どんどん延焼していく。
15藤澤氏: 僕はいま46歳なのですが、ずっと「ドラゴンクエスト」の製作に関わってきました。 新人作家には、まずそういった方々、とりわけ書店の皆様に力量を認めてもらって、応援いただく味方になってもらう機会が必要なのです。 藤澤氏: そしてもう一つ,若い世代が,アナログゲームを新鮮に受け止めているということに気づいたんです。
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